放射シェーダーでオブジェクトを発光させる 金属調のスザンヌさん、目を「ピカー」と光らせる方法を紹介します まず、目のパーツを別オブジェクトに分けます 目の部分を選択して 「P」 で別オブジェクトに分ける事が ... 【Blender】Blender2.8 環境テクスチャ. 色々なテクスチャを組み合わせたりすると首の繋ぎ目など、色が変わってしまったり、ノーマルマップの繋ぎ目が不自然に出てしまうことがあると思います。そこでBlenderのテクスチャペイント機能で繋ぎ目をシームレスにします。準備は若干結構めんどくさ テクスチャペイントモードに入って塗っていこうと思います。 !!私だけかもしれませんが、なぜかこの工程でオブジェクトモードからテクスチャペイントモードに切り替える瞬間blenderが落ちることが多 …

VRoidはカンタンですが、そのぶんモデリングの幅が制限されています。「VRoidっぽい顔」にどうしてもなっちゃうんですよね。以下、UnityやBlenderをつかうことなく、VRoid Studioだけでなるべく「VRoidっぽくない顔」 そのため、Blenderの自動的な補間の結果によって、2フレーム目以降は1フレーム目と同じ拡散反射色がキーフレームとして適用されることになります。 それにより、50フレーム目に切り替えたと同時に拡散反射色が白色に戻ります。 本記事ではBlenderでDisplacement画像を使う方法をご紹介していきます。Displacementとは配布テクスチャによくある〇〇_disp.jpgなどのdisp部分に当たります。このDisplacement画像・Displacement Mapの使い方を本記事ではご紹介します。 マテリアルを作成してからテクスチャを割り当て画像を指定するってどういう意味?UVmapを設定しないとfbxエクスポートが上手くいかないって本当?←こんな疑問に答えます。HTC Viveユーザーで、クリスタで3D素材を提供している僕が解説。